Бурхливий розвиток комп'ютерної техніки й інформаційних технологій вимагають від людини оволодіння ними. Сучасне століття називають століттям інформації. Людина повинна навчитися орієнтуватися в інформаційному потоці. І чим раніш це відбудеться, тим ефективніше буде її робота.
Ідея створення курсу «Початкова інформатика» виникла в зв'язку із широким упровадженням комп'ютерної техніки в систему шкільної освіти. Сьогоднішній школяр повинен уміти користуватися комп'ютером так само вільно і легко, як користується авторучкою, олівцем і лінійкою. Тому вивчення основ інформатики повинне починатися в молодшому шкільному віці.
Зміст авторської програми курсу «Початкова інформатика» знаходиться в повній відповідності з концепцією проекту освітнього стандарту по інформатиці й обов'язковим мінімумом. Програма створена на підставі власних підходів до вивчення курсу. А також у зв'язку з відсутністю рекомендованих Міністерством освіти України програм у початковій ланці.
Курс «Початкова інформатика» розрахований на молодших школярів, учнів 1-4 класів. Він передбачає й оволодіння практичними навичками роботи за комп'ютером, і розвиток логічного й алгоритмічного стилю мислення, що буде сприяти більш повному й ефективному оволодінню НІТ.
Даний курс повинен навчити школярів практичній роботі з інформацією на ЕОМ. Оволодівши комп'ютером у молодших класах, діти зможуть потім використовувати його як інструмент своєї діяльності. У старших класах діти будуть мати можливість використовувати отримані знання (методи роботи з інформацією, способи проектування рішення задач і т.д.) при проходженні різних курсів, перетворюючи їх в уміння і міцні навички. Інформатика начебто розчиниться в безлічі своїх додатків.
Використання комп'ютера на уроках дозволяє перетворити курс у захоплюючу гру. Гра на уроках у молодшій школі надихає учнів.
У початковій школі потрібно закласти у дітей первинні навички інформаційної культури, початки комп'ютерної грамотності, забезпечити поступальність у навчанні. Необхідно підготувати мислення учнів до сприйняття ними сучасних інформаційних технологій. Психологи затверджують, що основні логічні структури мислення формуються у віці 5-11 років. Інформаційні технології володіють поруч прийомів і методів, що дозволяють аналізувати і моделювати навколишній нас світ. Опановуючи цими прийомами, людина учиться мислити логічно, складно і системно.
Програма курсу «Початкова інформатика» розрахована на 4 роки навчання (34 години на рік) і включає наступні розділи:
- Інформація й інформаційні процеси
- Комп'ютер як засіб роботи з інформацією
- Алгоритми
- Логіка
- Розвиток практичних навичок використання комп'ютера
Курс «Початкова інформатика» розрахований на роботу з комп'ютерами, що підтримують ОС Windows 9Х або вище. Програма курсу не прив'язана до конкретного програмного забезпечення. При виконанні завдань на комп'ютері вчитель може використовувати будь яке ПЗ, що мається в його розпорядженні (текстові, графічні редактори, навчальні програми й ін.). Для кожного уроку комп'ютерна підтримка підбирається відповідно до теми, яку вивчають. Якщо ж ПЗ до якоїсь теми відсутнє, у цьому випадку вчитель може застосувати програму - «рятівницю» PowerPoint. Ця програма дозволяє створювати програмні продукти різного плану: навчальні, демонстраційні, тестуючи і т.д. Для виконання практичних завдань також широко використовуються різні Windows-додатки і навчальні інтерактивні курси відповідної тематики.. Для деяких уроків використовуються тематичні ПП, розроблені БДПІ, асоціацією "КиД", фірмою "НИКИТА" та ін.
Авторами програми планується розробка і створення робочих зошитів для учнів із друкованою основою.
При викладанні більшості тем курсу застосовується поступальний принцип. З кожним роком вивчення матеріалу по темах розширюється, ускладнюється, що сприяє більш повному розкриттю теми (з урахуванням вікових особливостей) і більш ефективному її засвоєнню учнями.
Мета і задачі курсу
Основна мета курсу – це підготовка учнів до рішення різноманітних задач в області інформаційних технологій. Вона містить у собі:
пропедевтику базових понять інформатики
знайомство з методами і засобами одержання, обробки і збереження інформації
вироблення елементарних навичок роботи за комп'ютером
формування в школярів інформаційної картини світу
формування навичок життя в інформаційному суспільстві
формування інформаційної культури
розвиток системного і логічного мислення
ознайомлення учнів із загальними прийомами рішення логічних задач
розвиток у школярів стійких навичок рішення задач з використанням формальної логіки, алгоритмічного підходу.
формування конструкторських і дослідницьких навичок активної творчості з використанням сучасних технологій, що забезпечує комп'ютер
формування здібностей використовувати комп'ютер і інші засоби нових інформаційних технологій у навчальній і практичній діяльності
розвиток здібностей до спілкування, колективної діяльності
розвиток навичок самоконтролю, уміння оцінити свою роботу і свій результат
активізацію процесу самопізнання
допомогу в оволодінні предметами шкільної навчальної програми.
Проблеми пропедевтики інформатики в початковій школі.
У зв'язку із перенесенням акцентів інформатизації освіти на більш ранній вік - на початкову школу - необхідно визначити зміст і методику підготовки учнів початкових класів з даного питання. Досвід організації навчання з інформатики в молодшому шкільному віці накопичено як за кордоном, так і у нашій країні. Ряд авторів, особливо в Україні, виступають за відмову від системного вивчення основ інформатики раніше 7 класу. У проекті "Концепції програми інформатизації загальноосвітніх навчальних закладів, комп'ютеризації сільських шкіл" записано "Розглядаючи комп'ютерно-орієнтовані засоби навчання як засоби навчальної діяльності на про-тязі усього набуття загальної середньої освіти (1-12 класи), вивчення курсу "Інформатика" як самостійної навчальної дисципліни доцільно здійснювати з 7-го по 12-ий класи, а саме:
• 1-6-і класи-використання комп'ютера як за-собу навчальної діяльності, яке передбачає оволодіння дитиною первинними навичками роботи за комп'ютером;
• 7-9-і класи-базовий курс інформатики;
• 10-12-і класи - курс інформатики допрофесійної підготовки з урахуванням спеціалізації навчального закладу, а також за вибором учня."
Такий підхід зумовлений певним негативним досвідом введення окремого курсу інформатики в початкових класах. Головним недоліком при цьому називається "формальність знань", що виникає внаслідок нерозуміння учнями значної частини навчального матеріалу, який вводиться без врахування їх вікових особливостей. Аналізуючи причини таких негативних явищ, в початковому курсі інформатики слід виділити два основні аспекти, що приводять до їх появи.
Перший - відсутність в Україні науково обґрунтованої концепції вивчення інформатики в початковій школі, на основі якої можна визначити зміст навчання і підготувати навчальну програму - знову ж науково обґрунтовану, що врахує вимоги дитячої психології та лікарів-гігієністів. В результаті виникають створені шкільними вчителями інформатики програми для початкової школи, які майже повністю віддзеркалюють програму інформатики старшої школи. Такі програми передбачають вивчення пристроїв комп'ютера, операційних систем DOS чи WINDOWS.
Другий - можливо, навіть більш суттєвий - повна відсутність у вчителів, які проводять навчання інформатиці, необхідних знань і вмінь по організації навчального процесу в початковій школі. Проводити уроки інформатики в початковій школі доручають вчителю інформатики старшої школи. Не кажучи про те, що значна частина вчителів інформатики взагалі не має педагогічної освіти, проведення уроків в початковій школі вимагає дуже специфічної підготовки. Це знання вікової психології, особливостей розвитку пам'яті, уваги, мислення, знання програми початкової школи з математики (в першу чергу), мови і т.д., а також знання методики викладання в початковій школі, вміння організувати навчальний процес у придатній для дитини даного віку формі (як правило ігровій).
Коли ми говоримо про інформатику в початковій ланці освіти, то більш коректніше було б говорити про її пропедевтику, а не систематичне вивчення основ чи базового курсу інформатики. Це слід було б записати і в "Концепції програми інформатизації...". При такому підході до змісту інформатики в початковій школі слід визначити, які знання і вміння, а ще точніше, які здібності треба розвинути у дитини в процесі підготовки до оволодіння базовим курсом основ інформатики. І перед цим задатися питанням: "А чи існують специфічні комп'ютерні здібності?" Дослідження ряду авторів та досвід педагогів-практиків говорять про те, що подібні здібності можна виділити. Курс інформатики середньої школи з певними допущеннями можна розділити на два основних розділи - основи програмування та користувацький курс.
За дуже влучним висловлюванням академіка А.П.Єршова, "програміст повинен володіти здатністю першокласного математика до абстракції і логічного мислення в поєднанні з едісонівським талантом будувати все, що завгодно, з нулів та одиниць. Він повинен поєднувати акуратність бухгалтера з проникливістю розвідника, фантазію автора детективних романів з тверезою практичністю економіста". За цим, трохи поетичним, визначенням простежується чітка система специфічних здібностей, необхідних програмісту для досягнення успіхів у роботі. Дозволимо собі виділити їх окремо:
• абстрактне мислення;
• логічне мислення;
• здібності до моделювання;
• акуратність (вміння концентруватись на виконанні завдання, контро-лювати свої дії, що дозволяє зменшити кількість формальних помилок);
• уміння виходити за межі стандартних підходів до розв'язання задач;
• здатність до критичної оцінки вибору шляхів вирішення проблем, в залежності від кінцевої мети.
Як бачимо, вимоги до першокласного програміста досить високі. Цим, мабуть, і пояснюється постійний дефіцит таких спеціалістів навіть у країнах з високим рівнем комп'ютеризації. Більшість учнів ніколи не стане не тільки висококласним але і просто програмістом. Вони потрапляють у категорію "користувач". Вимоги до їх здібностей трохи інші, але в багатьох випадках збігаються за напрямками з вимогами до програмістів (рівень тільки в більшості випадків нижчий). Практики знають, що шлях від "чайника" до "досвідченого користувача" можуть пройти далеко не всі.
Чи можливо в початковій школі розвинути вказані здібності? Досвід цілого ряду авторів (західних та російських ) вказує на те, що не тільки можливо, а й необхідно це робити для повноцінного інтелектуального розвитку. При цьому акцент слід робити на розумовий розвиток, а не на бездумне натискання клавіш. Пропонується такі напрямки роботи по пропедевтиці основних понять інформатики:
• класифікація об'єктів за їх властивостями, знаходження властивостей об'єктів, що є спільними, об'єднання однорідних предметів у групи; знаходження спільного в складових частинах об'єктів;
• робота з графами на основі теорії множин; зображення множин з різним взаємним розміщенням (вложення, перетин) і визначення елементів, що розміщені в області перетину множин, і т.д.;
• робота з алгоритмами - визначення послідовності дій, її запис, виконання алгоритму за його записом;
• елементи комбінаторики - визначення можливих варіантів розв'язку завдань, визначення, по можливості, оптимального розв'язку
• операції з висловлюваннями, визначення їх істинності.
Завдяки тому, що дані напрямки тісно пов'язані з програмою початкової школи, а нові знання повинні вводиться з опорою на вивчене на інших предметах (це в першу чергу стосується математики), ці питання можуть бути легко засвоєним учнями 1-4 класів. Викладання необхідно доручити вчителю початкової школи.
На основі цих напрямків можна розробити окремий курс, який може бути реалізований в машинному або безмашинному варіанті. Головна заслуга такого пропедевтичного курсу в тому, що він створює основу для розумового розвитку дитини і до введення в середніх і старших класах основних понять інформатики.
Приклади завдань за даними напрямками розроблені авторами і можуть бути запропоновані у вигляді зошита з друкованою основою.
Реалізація ідеї розвиваючого навчання на уроках інформатики в молодшому віці.
Комп'ютер, упевнено і надійно зайняв своє місце в житті сучасної людини, активно входить в шкільні будні. При цьому віковий кордон зустрічі з комп'ютером, його оволодінням нестримно знижується. З простими ігровими комп'ютерними пристроями дитина взаємодіє вже з 3 - 4 років. До моменту вступу до школи (6-7 років ) у дітей, як правило, є деякий досвід спілкування з комп'ютерними пристроями і тоді виникають питання: як працює комп'ютер; з чого він складається; що у нього усередині; чому він виконує команди. На ці та інші питання і покликаний відповісти шкільний курс інформатики. Починати навчання доцільно з молодшого шкільного віку, оскільки відомо, що найміцніші і довічні знання і навики чоловік отримує в початковій школі.
Це пов'язано з тим, що:
- молодший шкільний вік більш сприятливий до навчання;
- знання і навики, отримані в початковій школі, стають основою і засобом всієї подальшої пізнавальної діяльності.
Проте методика початкового навчання багато років була пов'язана в основному з теорією емпіричного мислення, що мало сприяло формуванню у молодших школярів повноцінної учбової діяльності і основ теоретичного мислення. Виникла необхідність в нових підходах до навчання в початковій школі. І саме таким новим підходом є система розвиваючого початкового навчання. Навчання, яке, забезпечує повноцінне засвоєння знань, формує учбову діяльність і тим самим безпосередньо впливає на розумовий розвиток, і є розвиваюче навчання.
З врахуванням особливостей учбової діяльності в молодшому шкільному віці була складена програма з інформатики для учнів 1-4 класів.
У основу занять покладені наступні принципи:
- формування основ інформаційної культури, тобто опанування основних понять інформатики, такими, як команда, алгоритм, виконавець;
- розвиток логічного і образного мислення, що можливо завдяки широкому використанню графічних і звукових засобів;
- вживання ЕОМ для вирішення творчих завдань конструювання і проектування;
- закладання основ алгоритмізації, структуризації діяльності, направленої на рішення поставленої задачі;
- індивідуалізація і диференціація навчання, наочність, доступність подачі інформації, введення ігрового елементу в процесі навчання.
Згідно програми заняття в цих класах проходять по 1 годині в тиждень протягом всього навчального року. Програма орієнтована на програмно-методичні комплекси - це розвиваючі комп'ютерні ігри для дітей від 6 до 9 років, які добре вписуються в систему розвиваючого навчання в початковій школі. Освоєння комп'ютера відбувається в ігровій формі, дозволяє здійснювати зв'язок з такими предметами як українська мова (кросворди), математика (вирішення прикладів в ігровій формі), малювання, музика. Навчання мистецтву роздумувати, умінню планувати свої дії, здатність передбачати різні обставини і діяти відповідно до них - це завдання допомагає нам вирішити програмний продукт. Таким чином, учні знайомляться з комп'ютером, вчаться спілкуватися з ЕОМ в режимі діалогу, знайомляться з поняттями меню, курсор, програмними засобами, розвивають логічне і алгоритмічне мислення.
Але введення дисципліни «Сходинки до інформатики» у молодшому шкільному віці поряд з явними достоїнствами породило безліч проблем, в т.ч.:
- норматив роботи на ЕОМ для молодших школярів не більше 15 хвилин. Отже, урок розбивається на 2 частини: теоретичну і практичну, причому практична частина уроку має бути продовженням теоретичної;
- слабке уміння учнів говорити і вести записи в зошитах услід за поясненнями вчителя.
Йдучи від простого до складного, вирішуючи цікаві завдання з казковими сюжетами і героями, учень вирішує логічні завдання, направлені на опанування мистецтва складання алгоритмів; у ігровій формі знайомиться з складними поняттями: комп'ютер, монітор, клавіатура; спостережливість, аналіз і синтез матеріалу формується при виконанні завдань на установку схожості і відмінності.
Потім йдуть складніші завдання, розраховані не лише на пояснення вчителя, виконання разом з вчителем, але і на самостійну роботу. Завдання вчать дітей мислити, правильно і зв'язно викладати свої думки. Взагалі гра - істотний компонент пізнавальної діяльності дітей молодшого шкільного віку. Прагнення до гри, інтерес до ігрових ситуацій на уроці, захопленість ігровим сюжетом - це закономірне явище, обумовлене психологічною потребою дітей цього віку.
Крім того, ефективність організації розумової діяльності дітей молодшого шкільного віку в значній мірі залежить від умов протікання навчально-пізнавального процесу в школі, одним з яких є стиль взаємин вчителя і учня. Дитина повинна відчувати радість спілкування з дорослою людиною (вчителем) – лише в цьому випадку її пізнавальна праця буде ефективною, а навчання розвиваючим.
Таким чином, серед важливих вимог до організації пізнавального процесу шестирічних дітей в умовах розвиваючого навчання можна виділити наступні:
- гуманістичне відношення до дітей, максимальний облік їх індивідуальних особливостей, створення атмосфери, що сприяє їх всебічному розвитку;
- цілеспрямованість побудови навчання з врахуванням його ефективності для спільного розвитку дітей;
- використання всіляких видів діяльності на уроці з метою перемикання уваги учнів у зв'язку з його нестійкістю;
- поєднання ігрової форми з учбовим змістом завдань, вживаних в навчанні;
- включення нових знань в практичну діяльність учнів, як необхідну умову їх успішного засвоєння.
Вплив комп’ютерних ігор на формування елементів логічного мислення у дітей .
Створення і використання в освітньому процесі навчальних комп’ютерних програм, які спрямовані на гармонійний розвиток особистості – одна із актуальних проблем сьогодення, якою зацікавлені вітчизняні та зарубіжні педагоги. Універсальність комп'ютерних засобів визначає тим, що вони можуть бути застосовані не тільки як практичний посібник на уроках інформатики, а й як засіб розширення можливостей освітньо-виховного процесу всіх навчальних закладів від дитячого садка до середньої школи і вузу.
Враховуючи сучасні процеси інформатизації суспільства і пов’язані з ним тенденції в освіті, педагоги зацікавлені проблемою розробки якісних навчальних комп’ютерних програм, що мають забезпечувати необхідні принципи та підходи для того, щоб дати можливість педагогам і батькам з оптимальним результатом використовувати дидактичні можливості комп’ютерних програмних засобів.
Слід зазначити, що необхідно чітко диференціювати навчально-ігрові програми від власне комп’ютерних ігор. Відомий вчений Л. С. Виготський вважав, що дитяча гра народжується з протиріччя: дитина намагається діяти як дорослий, але не може в силу своїх вікових особливостей, тобто, граючи, вона відпрацьовує ситуації дорослого життя. Крім того, що комп’ютер поєднує в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, універсальної іграшки, він здатний імітувати різноманітні ігри, є для дитини партнером, що може реагувати на його дії та запити, яких їй так часто не вистачає.
На нашу думку, комп'ютерні ігри не замінюють, а доповнюють усі традиційні форми ігор і занять, природним шляхом залучають дошкільників до набуття початкових навичок роботи з інформаційними технологіями, до оперування знаковими формами мислення, якщо вони органічно включені у гру.
Під грою розуміється такий вид діяльності, що характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами і спрямовані на досягнення мети. Гравцем виступає людина або група людей. На нашу думку, поняття навчальної комп’ютерної гри можна визначити, як такий програмний засіб, що надає можливість спрямувати діяльність дитини на досягнення певної дидактичної мети у ігровій формі. Особливістю комп'ютерних ігор є те, що в якості одного з гравців виступає комп'ютерна програма. Мета у навчальній грі має подвійний зміст: ігровий – одержання дитиною винагороди; навчальний – придбання знань, умінь і навичок за допомогою діяльності за заданими правилами.
Головне питання, що хвилює вчених, педагогів і батьків, – це наскільки корисні для дитини комп'ютерні ігри, які можуть бути наслідки захоплення цими іграми. Останнім часом з'явилося нове покоління комп'ютерних ігор, розроблених спільно програмістами, педагогами і психологами, що враховують вікові особливості дітей, закономірності їх розвитку, виховання і навчання. Так, комп'ютерні ігри-заняття звичайно складаються з пояснення (визначені установки на гру), гри на комп'ютері (основна частина), аналізу гри, оцінки самих результатів і способів їхнього досягнення, зняття напруги (заключна частина). Згідно до ергономічних вимог тривалість завдань комп'ютерних ігор не повинна перебільшувати 10-15 хвилин, – це максимальний час, протягом якого діти можуть концентрувати увагу. Як показують педагогічні спостереження, при збільшенні тривалості гри можуть виявлятися ознаки стомлення, у результаті чого діти починають робити помилки, яких не було на початку гри.
Результати комплексних міждисциплінарних дослідженьстали науковою основою для створення Асоціацією „Комп'ютер і дитинство” (КІД) при участі НДІ дошкільного виховання АПН Росії, зараз центра „Дошкільне дитинство” імені О. В. Запорожця, більш 200 комп'ютерних програм, які умовно можна розділити на три групи:
1) навчальні програми, що сприяють засвоєнню дітьми букв, розвивають навички читання, елементарні математичні уявлення тощо;
2) розвивальні програми, що сприяють пізнавальному розвиткові дошкільників і спонукають дітей до самостійних творчих ігор;
3) діагностичні ігри, застосовувані для виявлення рівня розвитку в дітей розумових здібностей, пам'яті, уваги і т. п. Вони в основному використовуються фахівцями для рішення специфічних задач, у тому числі у дошкільній корекційній педагогіці.
Співробітник центру Ю. М. Горвиць , який вивчає проблеми використання комп’ютерних ігор у навчанні, вважає, що кожна комп’ютерна програма незалежно від її змістовного наповнення й типології повинна відповідати певним вимогам, а саме: оптимальному забезпеченню взаємодії оператора з комп’ютером; досягненню мети і функцій навчання; адаптації до індивідуальних особливостей суб’єктів навчання; проблемному поданню матеріалу (завдань); спрямованості на інтенсивне керування процесом пізнання.
Окрім того, при застосуванні ІКТ у навчально-виховному процесі в дошкільному навчальному закладі необхідно враховувати такі фактори: ступінь відповідності інформаційного і технологічного забезпечення навчальному плану; позитивність впливу мотиваційних орієнтацій на формування в дітей знань, умінь та навичок більш високого рівня ніж при традиційному навчанні; варіативність індивідуалізованих і диференційованих навчальних завдань; доповнення та вдосконалення навчального плану за рахунок використання інноваційних методик; інтенсивність використання творчих методів.
В даний час існують, принаймні, три підходи до застосування комп'ютера в дошкільних установах, а саме: формування у дітей перших навичок роботи з ним; застосування комп'ютера як засобу навчання (читання, письмо, математика тощо); використання комп'ютера як засобу, що впливає на розвиток пізнавальних процесів дитини: (мислення, уява, пам’ять, мова).
Особистісна парадигма сучасної педагогіки вимагає спиратися на потребово-мотиваційну сферу дитини при навчанні. А це означає більш щільний віковий та типолого-індивідуальний підхід до цього процесу. Навчання дошкільників має спиратися на ігрові засоби та методики, оскільки це відповідає їх віковій провідній діяльності.
Комп’ютерні навчальні програми розробляються за допомогою технології мультимедіа, що виникла на початку 90-х рр. ХХ ст. на стику багатьох галузей знань. Сьогодні все більшого поширення набувають мультимедійні програми, або мультимедійні навчальні комплекси (МНК). Зарубіжні дослідники не дотримуються однозначної дефініції мультимедіа. Так, на думку Д. Гаєскі, мультимедіа – це такі інтерактивні комунікаційні системи, що запускаються комп’ютером і здатні створювати, зберігати, передавати і відтворювати відео- (текстову, графічну) та аудіоінформацію .
Р. Гуревич дає таке трактування цього терміна: “Мультимедіа є новою інформативною технологією, тобто сукупністю прийомів, методів, способів продукування, обробки, зберігання, передавання аудіовізуальної інформації, заснованою на використанні компакт-дисків”.
Отже, мультимедіа є одним з видів креативних технологій і розглядається як інформаційна система, заснована на використанні різних форм інформації – текстів, графіки, звуку, відеоінформації.
Заслуговують на увагу роботи американських дослідників, що займаються вивченням ефективності використання мультимедіа-технологій в навчальному процесі (Т. Баджет, Т. Воген, Д. Джонасен, М. Кирмайер, У. Рош, К. Сандлер). Вчені зазначають, що засоби мультимедіа традиційно використовуються як інформаційні системи для створення конструкторських навчальних середовищ. Ті ж самі аспекти використання мультимедіа-технології в навчанні акцентують і російські вчені Ю. М. Горвиць, Є. В. Зваригіна, Н. Кириченко, О. І. Кореганова, Л. Марголіс, С. Л. Новосьолова, Л. Д. Чайнова. та інші.
Ю. М. Горвиць зазначає, що у світі спостерігається тенденція до більш широкого використання комп’ютерних технологій для навчання та розвитку дітей дошкільного віку. При цьому велику увагу слід приділяти проектуванню інтерфейсів, створенню інтегрованого розвиваючого предметного середовища, де ІКТ найбільш природно поєднуються з іншими дидактичними засобами та методами. Ю. М. Горвиць виділяє особливості психології розробки дитячих програм, зазначає відмінність комп’ютерних програм від комерційних комп’ютерних ігор, описує з чого повинна складатися комп’ютерна програма.
Л. Д. Чайнова підкреслює, що використання комп’ютерних технологій позитивно впливає на загальний рівень педагогічного процесу та рівень розвитку дітей дошкільного віку. Таким чином досягається ефективність застосування комп’ютерних технологій у дошкільній освіті.
Вчені зробили висновки, що використання інформаційних технологій значно підвищує зацікавленість дитини у навчанні, робить процес засвоєння нових знань та уявлень про оточуюче більш швидким та різнобічним, сприяє вдосконаленню та закріпленню старого матеріалу, розвиває логічне мислення, покращує пізнавальну активність, сприяє розвитку багатьох психічних процесів.
Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм Teachers Investigating Educational Multimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, Championship Manager чи RollerCoaster Tycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.
Уряд Великобританії визнає за доцільне впровадження процесів інтеграції комп'ютерних ігор у освітні навчальні плани. Йдеться про ігри з моделюванням стратегічного планування і логічних завдань, у яких діти повинні знаходити оптимальний варіант розв'язання певної ситуації. Такі ігри, на думку англійських фахівців, розвивають мотиваційну сферу пізнання та формують готовність дитини до шкільного навчання. Таким чином, у дидактиці дошкільного закладу при формуванні елементів логічного мислення дитини сучасна педагогіка покладає обґрунтовані сподівання на використання комп’ютерних ігор, що спрямовані на вирішення логічних задач та простіших життєвих ситуацій.
Розглянемо мультимедійні програми для формування елементів логічного мислення у дошкільнят. Ці програми відрізняються між собою як за змістом, так і за структурою побудови; вони включають як віртуальний світ, в якому є місце дитині з різноманітними сюжетними схемами поведінки так і простий набір завдань або тестів. Також програми відрізняються за типом: від ігрових до навчальних і тестових. Таке різноманіття підходів і методів побудови програм зумовлено багаточисельністю розробників, їх цілями та методами реалізації. Для того щоб визначити, які із запропонованих торгівельною мережею мультимедійні навчальні комплекси доцільно використовувати в процесі розвитку логічного мислення дітей старшого дошкільного віку, слід взяти до уваги ряд критеріїв. Проте з точки зору деяких зарубіжних фахівців (Джозеф Хоффман і Девід Лайенс) кількість критеріїв, що детермінують якість МНК, не обмежується вищезазначеними. Проаналізувавши та доповнивши їхні дослідження у галузі оцінювання мультимедійних продуктів, виділимо основні критерії, які викладач повинен взяти до уваги при виборі мультимедійного навчального комплексу (МНК):
1. Мета використання МНК на заняттях в дошкільному закладі.
2. Можливість використання мультимедійного продукту для презентації розвивально-ігрового матеріалу, виконання вправ, тестування тощо.
3. Відповідність змісту мультимедійної програми змісту навчання та виховання у дошкільному закладі.
4. Забезпечення МНК всіма видами інформації, що підлягає засвоєнню в процесі розвитку окремих елементів логічного мислення дитини (аналіз, синтез, порівняння, абстрагування, серіація, узагальнення, класифікація, систематизація, тощо).
5. Спрямованість інформації та способу її подання на уміння дітей самостійно здобувати знання.
6. Відповідність мультимедійної програми дитячій аудиторії (врахування вихідного стану дитини, вікових та типологічних її характеристик, тощо).
7. Спроможність програми забезпечити розвиток елементів операціональної системи логічного мислення (експертна оцінка).
8. Можливість здійснення регулювання зовнішнього вигляду екрана, меню, гучності та розміру тексту.
9. Вільний перехід від одного розділу програми до іншого, тип коментарів кожного ігрового завдання.
10. Можливість здійснення перевірки засвоєння матеріалу учнями. На основі цих критеріїв можна сформулювати дидактичні вимоги до МНК, що використовуватимуться в процесі формування елементів логічного мислення у дітей молодшого віку:
1. Відповідність основним дидактичним принципам – усвідомленню, систематичності, індивідуалізації, а також специфічним принципам навчання дитини - доступності та наочності.
2. Відповідність програми віковим та психофізіологічним особливостям дошкільнят.
3. Спрямованість програми на формування вмінь самостійно здобувати інформацію та працювати з нею.
4. Присутність різних видів інформації, що підлягає засвоєнню, розширення світогляду дитини.
5. Презентація основних елементів логічного мислення (порівняння, узагальнення, класифікація, серіація, систематизація та змістове співвідношення) та шляхів їх вивчення.
6. Наявність систем підказок, допомоги та навчальних елементів при виконанні завдань.
7. Спрямованість програми на формування у дитини елементів логічного мислення.
8. Організація постійного зворотного зв’язку з дитиною у процесі виконання ігрових завдань: реагування програми на відповіді дитини (повідомлення про правильність/неправильність відповіді, підказка, тренування та ін.).
9. Тип програми за відповідними показниками (ігрова, навчальна, навчально-ігрова, тестова та ін.).
10. Наявність системи контролю знань.
Вищезазначені критеріальні характеристики відображають переважно самостійну роботу дитини. Проте, ми вважаємо, що використання мультимедійних технологій у підготовці дитини до шкільного навчання передбачає також і оцінку якості програми з позиції педагога.
На основі розроблених вченими С. Новосьоловою, Н. Реуцькою, Ю. Горвицем і перевірених Г. Фоміною та Л. Швейкіною вимог до якості дидактичних можливостей комп’ютерних програм, нами виділено в аспекті досліджуваної теми три групи критеріїв (ЕКП, МВ, ЕД) та модифіковано показники педагогічної ефективності їх опанування. Наведемо показники відбору доцільних засобів комп’ютерної підтримки навчально-ігрового середовища.
Показники критерію ЕКП (ефективність комп’ютерної підтримки):
- економія часу педагога;
- зрозумілість запитань програми, наявність зворотного зв’язку;
- модернізація змісту навчання (дисциплін);
Показники другого критерію МВ (методичні властивості):
- інтуїтивно-зрозумілий „дружній” інтерфейс;
- простота освоєння можливостей програми у навчальній взаємодії з нею;
- вправи на методику викладання.
Інтерфейс програми впливає на дидактичні можливості комп’ютерних ігор, тому доцільно означити показники ЕД (екранний дизайн), що з ним пов’язаний:
- привабливість для дітей дошкільного віку;
- відображення оптимальної кількості інформації на екрані;
- обґрунтованість підбору кольорів.
З позиції вказаних показників нами проаналізовані навчальні, ігрові та навчально-ігрові комп’ютерні програми з доцільності їх використання для формування елементів логічного мислення у старших дошкільників. Представимо фрагменти аналізу трьох програм в означеному аспекті.
МНК “Занимательная логика для малышей”
Комп’ютерна програма належить до класу навчальних і містить чотири види тестів, що розвивають та діагностують елементи логічного мислення у дошкільників. Інтерфейс програми дуже простий і складається з набору кнопок, що зрозумілі для дитини і легкі в користуванні. Навчальна гра не має “господаря” (зазвичай, господарем у іграх для дошкільників можуть бути казкові герої або вигадані персонажі, що допомагають дитині у грі). А також відсутній режим допомоги чи довідки, що дозволяє дитині, яка тільки опановує навички читання, самостійно виконувати завдання. Вони розраховані на попереднє роз’яснення педагогом їх дитині. Перед кожним тестом виводиться текстове вікно з його описом. Програма вимірює час виконання тесту і на підставі цього видає текстове вікно з коментарем рівня розвитку дитини. Ця інформація може бути використана для подальшої педагогічної корекційної роботи вчителя та є корисною для батьків. Перший тест “Розклади малюнки” пропонує знайти смислову пару до заданого малюнку. Він формує один з пропедевтичних елементів – уміння логічно мислити, тобто входити в логічну площину “шкільного”, дорослого мислення. Адже Л. С. Виготський вказував, що в дитини цього віку логіка не є відсутньою, вона є специфічним поєднанням практичного досвіду та інтуїтивного усвідомлення ситуації. Інші тести диску за своєю суттю подібні до першого.
В другому тесті “Знайди пару” – необхідно знайти два однакові малюнки. У третьому тесті “Четвертий зайвий” необхідно вказати три малюнки, в яких є спільне і вказати на четвертий, який і буде зайвим. У четвертому тесті “Що змінилося?” дитині пропонується запам'ятати чотири малюнки. Після цього одна з них заміняється на іншу, – її й необхідно знайти. Диск може бути рекомендований як тестовий або перевірочний для визначення рівню розвитку логіки дитини, і як опосередковано формуючий зазначені вище елементи логічного мислення.
МНК “Дракончик Гоша рятує черепашок”
Ця програма належить до класу навчально-ігрових. Її інтерфейс побудований у вигляді анімаційних іконок-сюжетів. Гра складається з дев’яти взаємопов’язаних послідовних завдань, які вимагають від дошкільника вміння будувати логічні послідовності, що формують такий елемент логічного мислення, як ієрархічна декомпозиція (поділ об'єкту на складові та уявлення їх ієрархії). У грі немає чіткої послідовності виконання завдань. Завдання формують елементи логічного мислення: порівняння, узагальнення, класифікацію, систематизацію. Деякі завдання пов’язані з розвитком координації рухів і реакції.
“Господарем гри” є дракончик Гоша. Його поведінка ненав'язлива, логічна. Завдання програми вчать творчо підходити до вирішення проблем і самостійно шукати вихід зі складних ситуацій, тобто формують творчу логіку старшого дошкільника Після проходження всіх завдань, дитина отримує приз, їм стає гра у пінбол, що підвищує мотивацію до виконання завдань. Диск побудований раціонально і захоплююче, його завдання мають такий рівень складності, що відповідає рівню розвитку дитини даного віку (5-7 років). Хоча в іграх немає режиму допомоги, вступні ролики компенсують цей недолік. Диск рекомендується для застосування в комп’ютерних класах дошкільних навчальних установ.
МНК “Вчимося міркувати логічно”
Комп’ютерна програма належить до класу ігрових та складається з шести ігрових завдань, не пов'язаних між собою. У перших трьох іграх діти мають скласти малюнок з окремих фрагментів на зразок гри “Пазл”. Ще одна гра (варіант гри “Арканоїд”) розвиває більш реакцію, ніж логічне мислення. Проте наше розуміння логіки дошкільника, як синкретичне поєднання емоційного та раціонального у міркуванні, дозволяє розглядати це завдання як тренувальне щодо формування таких вузлових блоків пропедевтики логічного мислення дошкільників, як поділ об'єкту на складові та уявлення їх підпорядкування, а також розуміння та своєчасне виконання дозвільних та заборонних знаків. У п'ятій грі необхідно знайти послідовність переміщення предметів, а в останній потрібно „створити” ляльку. Для цього треба підібрати для неї обличчя, зачіску, фасон і колір одягу. Тобто також проявити творчу логіку, яку ми виділяємо як один з системоутворюючих вузлових елементів логічного мислення старших дошкільників, що є критеріально значущим для всієї системи її формування. Цей диск більш ігровий, ніж навчальний і тому не може бути рекомендований для застосування в комп’ютерних класах дошкільних навчальних установ.
Вимоги до знань і умінь. Логіка.
Учні повинні мати уявлення:
3 клас
про ознаки предметів (суттєві, характерні);
про те, що таке рід, вид;
про основні поняття формальної логіки;
про поняття «множина», «елемент множини», «рівність, перетинання, відображення, упорядкування множин»;
про різні способи рішення логічних задач;
про правила розгадування ребусів і кросвордів;
Учні повинні знати і вміти:
3 клас
знати, що вивчає наука Логіка;
знати основні логічні поняття: «судження», «міркування», «логічний зв'язок», «заперечення», «істина», «неправда», «невизначеність», «рід», «вид», «слова - квантори»;
уміти виявляти істинні і хибні (неправдиві) висловлення;
вміти аналізувати, перевіряти правильність висновку;
уміти виділяти прості і складені висловлення і використовувати слова-зв'язки для побудови складених висловлень;
уміти логічно мислити;
уміти знаходити предмети по заданих ознаках;
уміти відносити предмети до родової ознаки;
уміти визначати приналежність елемента множині;
уміти порівнювати множини по числу елементів у них, ставити у відповідність елементам однієї множини елементи іншої множини;
уміти вирішувати логічні задачі на порівняння, узагальнення, задачі-жарти, задачі на використання кіл Эйлера;
уміти розгадувати анаграми, ребуси, кросворди;
Алгоритмізація
Учні повинні мати уявлення:
4 клас
про поняття алгоритму;
про способи запису алгоритмів;
про області застосування алгоритмів;
Учні повинні знати і вміти:
4 клас
знати визначення алгоритму;
знати властивості алгоритму;
знати способи запису алгоритмів;
уміти записувати лінійні алгоритми словесним і табличним способами;
уміти користуватися мовою блок-схем;
уміти складати нескладні лінійні, розгалужені і циклічні алгоритми;
уміти складати власні проекти казок з розгалуженнями і циклами.
Орієнтовне календарне планування
1 клас(34 години)
№ п/п Тема Кіл. год Програмне
забезпеччення Примітки
Вступ 4
1-2 Правила поведінки і ТБ у комп'ютерному класі. Перше знайомство з ЕОМ. Складові частини комп'ютера 2 Демонстрація в PowerPoint
3 Знайомство з правилами керування курсором. Миша 1
4 Поняття меню 1
Інформація й інформаційні процеси 12
5 Поняття інформації. Слово й інформація. Повідомлення інформації. 1 Програма підго-товки дітей до школи «Элмо» про себе, про казкових героїв
про природу
6 Сприйняття інформації 1 «Элмо»,
PowerPoint Пори року
7 Числова інформація 1 «Подорож по островах цифр» AmyF23
Amy123
8 Символьна інформація 1 «Учись рисуя» відповідність кіл-ті і числа
9 Звукова інформація 1 «Учись рисуя», AmyF23, «Элмо» Оркестр. Ноти.
Голоси тварин
10 Графічна інформація 1 «Магия рисования»
11 Характеристики інформації 1 Power Point
12-13 Передача інформації 2 КТ «Емеля»
14 Дії з інформацією 1 КТ «Емеля»
15-16 Кодування інформації 2 «Учись рисуя» Алфавіт
Комп'ютер як засіб роботи з інформацією 8
17 Знайомство з об'єктами «робочий стіл», «Панель задач», кнопка «Пуск», піктограма. 1
18-19 Робота з числовою інформацією 2 «Учись рисуя» Підрахунок.
Арифметика
20 Знайомство з клавішами додаткової цифрової клавіатури, клавішами «Enter» «Space». 1 КТ «Клавиатор»
21-22 Робота з текстовою інформацією 2 «Клавиатор»
23-24 Робота з графічною інформацією 2
Розвиток практичних навичок використання комп'ютера. Створення власних проектів. 10
25 Знайомство з програмою. Меню. Вибір проектів. 1 «Put-Put», «Магия рисования»
26-27 Проект «Іграшки» 2 «Put-Put»
28-29 Проект «Казки» 2 «Магия рисования»
30-31 Проект «Канцелярія» 2 «Put-Put»
32-33 Проект «Листівки» 2 «Put-Put», «Магия рисования»
34 Підсумковий урок «Я та комп'ютер» 1 Свято для батьків
2 клас (34 години)
№ п/п Тема Кіл. год Програмне забезпечення Примітки
Комп'ютер як засіб роботи з інформацією 7
1 Правила ТБ у комп'ютерному класі. Основні пристрої комп'ютера (повтор) 1 «Клавиатор»
«Емеля»
2 Додаткові пристрої комп'ютера 1 Power Point
3 Призначення пристроїв ЕОМ 1 Power Point
4 Історія розвитку обчислювальної техніки 1
5 Використання комп'ютерів в житті людини. Основні професії комп'ютера 1 Power Point
6 Основні об'єкти «робочого столу» 1 «Клавиатор»
7 Підсумковий урок 1
Інформація й інформаційні процеси 7
8 Поняття інформації (повторення). Види інформації 1
9 Властивості інформації. Носії інформації 1 «Клавиатор»
10 Інформаційні процеси. Обробка інформації. 1 «Калькулятор»
11-13 Кодування інформації 3 Power Point
14 Підсумковий урок 1 «Емеля»
Послідовність дій (пропедевтика алгоритму) 2
15-16 Порядок дій і подій 2 BabyDraw
Розвиток практичних навичок викорис-тання комп'ютера. Графічний редактор 8
17 Робоче поле графічного редактора. Панель інструментів 1 Paint
18 Палітра кольорів. Вибір ширини ліній 1 Paint
19 Ластик. Робота з фрагментами зображень 1 Paint
20 Команди «копіювати» і «вставити» 1 Paint
21 Редагування малюнків 1 Paint
22-23 Створюємо свої малюнки 2 Paint
24 Підсумковий урок 1 Paint
Розвиток практичних навичок викорис-тання комп'ютера. Текстовий редактор 10
25 Завантаження текстового редактора. Меню. Поняття тексту. Переміщення по тексту 1 Текстовий ред-р
26 Поняття символу, слова, рядка. Виведення тексту на екран 1 Текстовий ред-р
27-28 Друкуємо та виправляємо помилки. Форматування тексту 2 Текстовий ред-р
29-30 Виділення елементів тексту. Команди «Вирізувати», «Копіювати», «Вставити» 2 Текстовий ред-р
31 Робота з заголовками. Об'єкт WordArt 1 Текстовий ред-р
32 Панель малювання. Автофігуры. 1 Текстовий ред-р
33 Практична робота 1 Текстовий ред-р
34 Підсумковий урок 1 Текстовий ред-р
3 клас (34 години)
№ п/п Тема Кіл. год Програмне забезпечення Примітки
Комп'ютер як засіб роботи з інформацією 8
1 Правила ТБ при роботі з комп'ютером. Призначення основних пристроїв комп'ютера. Застосування комп'ютера в житті людини. 1
2 Завантаження і завершення роботи ОС. Робочий стіл. Основні об'єкти ОС. 1
3 Робота з вікнами. Головне меню. Кнопка «Пуск». 1
4 Поняття файлу. Ім'я і розширення файлу. 1
5-6 Папка. Основні дії над папками. 2
7 Практична робота «Створення власної папки» 1
8 Підсумковий урок по темі 1
Інформація й інформаційні процеси 8
9 Поняття інформації (повторення). Класифікація інформації 1 по способу сприйняття і надання
10 Збереження інформації в комп'ютері 1 Power Point
11-12 Пошук інформації. Електронні енциклопедії 2 Електронна енциклопедія
13 Передача інформації між комп'ютерами. Одержання інформації 1 Мережне оточення
14-16 Кодування інформації (за допомогою алфавіту, криптограм, символів) 3 Текстовий ред-р
Логіка 18
17-18 Предмет і його ознаки. Рід, вид 2 Тести в PowerPoint
19 Поняття «логічний зв'язок». Прості і складні висловлення 1 Тести в PowerPoint
20 Поняття: «істина», «неправда», «невизначеність», слова-квантори 1 Тести в PowerPoint
21 Поняття «заперечення» 1 Тести в PowerPoint
22 Побудова заперечень висловлювань 1 Тести в PowerPoint
23-24 Аналогія і закономірність 2 Paint
25 Множини. Перетинання множин 1 Paint
26 Упорядкування множин 1 Paint
27-28 Установка відповідностей між елементами множин 2 Paint табличний
спосіб
29-30 Як обіграти супротивника? 2 Гра «Баше”
31-32 Теорія графів 2 Paint
33-34 Ребуси, кросворди
4 клас (34 години)
№ п/п Тема Кіл. годин Програмне
забезпечення Примітки
Повторення вивченого матеріалу 2
1 Правила ТБ при роботі за комп'ютером.
Роль і структура вікон 1
2 Файл, папка. Дії над ними.
Запуск програм, додатків, документів 1
Алгоритмізація. Лінійні алгоритми 14
3 Поняття алгоритму. Формалізація запису. Властивості алгоритмів. 1
4 Способи запису алгоритмів. Поняття лінійного алгоритму 1
5-8 Складання словесних алгоритмів до відомих задач. 4 Хан. Вежі
Переправи
9-13 Табличний спосіб запису алгоритмів 5 Перестановки
Переливання
14-15 Графічний спосіб запису алгоритмів 2 Paint, Word
16 Створення казкових сюжетів за допомогою алгоритмів 1 Про Івана-царевича і Змія Горинича
Розвиток практичних навичок викорис-тання комп'ютерів. Електронні презентації 6
17 Знайомство з програмою. Меню. Створення слайдів 1 PowerPoint
18 Панелі інструментів. Оформлення слайдів 1 PowerPoint
19 Вставка малюнків 1 PowerPoint
20 Керування слайдами 1 PowerPoint
21-22 Створення слайд-фільму для лінійних алгоритмів 2 PowerPoint
Алгоритми з умовами і циклами 12
23 Алгоритм, що розгалужується. «Да-нетные» питання. 1
24-25 Рішення завдань у вигляді блок-схем. 2
26-28 Складання казок (слайд-фільми з умовами переходу) 3 PowerPoint
29 Циклічний алгоритм. 1
30-31 Рішення задач у вигляді блок-схем 2
32 Складання казки (слайд-фільм з повторенням) 1 PowerPoint
33 Підсумковий урок по темі «Алгоритми» 1
34 Робота з прикладними програмами 1
Висновок.
Отже, бурхливий розвиток комп'ютерної техніки й інформаційних технологій вимагають від людини оволодіння ними. Сучасне століття називають століттям інформації. Людина повинна навчитися орієнтуватися в інформаційному потоці. І чим раніш це відбудеться, тим ефективніше буде її робота.
Курс «Початкова інформатика» розрахований на молодших школярів, учнів 1-4 класів. Він передбачає й оволодіння практичними навичками роботи за комп'ютером, і розвиток логічного й алгоритмічного стилю мислення, що буде сприяти більш повному й ефективному оволодінню НІТ.
Привіт! Я Наталя.Я створила цей блог для того,щоб надати вам цікаву інформацію з уроків інформатики у початкових класах.Надіюсь,що вона допоможе вам у вивченні цього предмету.
Популярні публікації
-
Бурхливий розвиток комп'ютерної техніки й інформаційних технологій вимагають від людини оволодіння ними. Сучасне століття називають ст...
-
З одним моїм товаришем в мене виникала розмова про стан викладання інформатики в школі. Він висказував свої цікаві думки про те, що прогр...
-
12 заповідей комп’ютера 1. Комп'ютер не зобов'язаний добре працювати. 2. Комп'ютер не зобов'язаний працювати. 3. Комп&...
Підписатися на:
Дописати коментарі (Atom)
The Casino City - DrmCD
ВідповістиВидалитиVisit The Casino 전주 출장안마 City in 충청남도 출장샵 Atlanta for more gaming and entertainment options. Get deals, reviews, ratings, location 제주 출장마사지 maps, 김포 출장안마 video and more. Rating: 4.2 강릉 출장안마 · 44 votes